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<title><![CDATA[“我这”是产品管理/产品经理'S ]]></title> 
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<description><![CDATA[产品经理,产品管理,用户体验,产品开发,挨踢人生---我这.com]]></description> 
<language>zh-cn</language> 
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<title><![CDATA[学习网游好榜样]]></title> 
<author>月光 &lt;vni@hotmail.com&gt;</author>
<category><![CDATA[产品管理]]></category>
<pubDate>Thu, 28 Jan 2010 00:48:58 +0000</pubDate> 
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	在网游中学习什么？以前玩游戏纯粹是为了娱乐休闲，最近一直在研究一些网游的设计思路和细节，好的网游都有自己的特点，里面都包含了游戏策划和开发对于网游领域产品的理解。<br/><br/>&nbsp;&nbsp; 1&nbsp;&nbsp;玩家心理和用户需求<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网游最传统的模式就是打宝升级，满足用户的成就感和荣誉感，这样的网游有早期的传奇、奇迹等；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网游发展几年后，竞争产品日趋增多，这时候吸引人的方式就是美女，美女玩家、美女GM，美女明星代言等等，吸引用户眼球，让用户来参与，这样的网游就类似征途等；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 欧美的龙与地下城系列一直都是经典的RPG题材，暴雪带着WOW来到中国，带来的是文化的冲击，WOW在一定程度上强化了角色扮演这个概念，让用户自觉地把自己融进游戏中，我代表部落，我代表被遗忘的亡灵等等，这是网游发展的新阶段；<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在欧美大制作的冲击和国内竞争日趋激烈的情况下，国内网游也开始继续探索用户需求，免费+道具模式出来了，儿童绿色网游出来了，零世界：用户高度参与的模式也在不断实践。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 上面这些网游产品也在不断迎合着用户需求和玩家心理，都在琢磨玩家需要什么感觉，迎合的差不多了，又开始创造用户需求：用户未来需要什么感觉。再转到互联网产品上，GOOGLE WAVE在探寻下一代邮件+IM的模式，TWITTER也创新出了用户随时+简单就可以使用的短消息工具，互联网也在寻找用户需求，创造用户需求，谁能离用户越近，谁就能成功！<br/><br/>&nbsp;&nbsp; 2&nbsp;&nbsp;用户体验的表现方式<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在用户体验方面，网游比网站产品要好很多，首先是先天条件上网游立体模式就比浏览器的平面模式有更多的元素可以使用，其次网游玩家是高度参与游戏，比IE浏览模式也要更集中，最后用户体验是网游的立足根本，毕竟网游细分还没成气候，互联网产品必须向网游学习用户体验，学习WOW里的任务设置、学习网游里界面、画面乃至对话设置。<br/><br/>&nbsp;&nbsp; 3&nbsp;&nbsp;客服和用户服务模式<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以用户为本，为用户服务，从客服上来说，网游要比网站发展的更好，除了一些大用户量的网站，比如QQ SINA，一般的网站根本不需要客服，而网游必须有客服支持，还要针对客服服务不断去满足用户需求。<br/><br/>&nbsp;&nbsp; 4&nbsp;&nbsp;创新思维<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网站的门槛比网游要低，现在网游已经竞争的一塌糊涂，网站这块门槛相对较低，从创新上来说，网站的速度比网游要快，但是网游的创新经常有质变和革命性的变化，而网站的创新极度容易被COPY，对于互联网来说，现在网站不计其数，除了自身的资源和资金外，如何去利用创新去避开竞争，占领新市场，创造新产品是涉及生死的核心问题。<br/>
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<title><![CDATA[[评论] 学习网游好榜样]]></title> 
<author> &lt;user@domain.com&gt;</author>
<category><![CDATA[评论]]></category>
<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate> 
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