PM=Think different Be smart Be serious Be visionary Getting Real Be creative Sense Perfect Be powerful Doublethink Trust Touch Believe Smell Be strong Be different Use your imagination No hold-back concentration Taste No panic Just do it Logic Be insightful No trash-talking Be yourself...
自从工作5年以来,经历过了大大小小20多个产品或项目的开发,简单算了算,其中100%的产品完成了开发,60%成功的经历了整个产品生命周期,40%的产品达到了产品预期,30%的产品只做了一期后没有再跟进,10%的产品上线后就没有再理睬过。按比例来说,应该有50%左右的产品成功率,在这些产品中大概有40%的产品从开发阶段就能判断出产品的走势,剩下的60%也可以在运营阶段得出判断。
去除战略方向等方面的原因,大致判断产品走势的因素:
1 资源配比和倾斜:资源配比体现产品的重视程度,一切产品没有资源投入都无法开展,如果公司将大部分的资源投放到某个产品上,意味着这个产品将是公司的核心,这样各部门目标一致,能形成产品的核心凝聚力。
2 开发团队:产品团队和研发团队是产品最初开发阶段的决定因素,团队能否良好运作、团队能力的发挥直接影响到产品的质量,保障这两个团队的战斗力是产品走势的决定性因素。
3 运营团队:运营和市场推广是产品的助燃剂,而往往在这两个部门是最容易精力分散出去,运营团队如果思路和开发团队不一致或目标不一致,那产品就会出现开发完后就放置在一边的现象,在没有经历完整生命周期的产品中有一半是因为这个原因而夭折。
4 产品负责人或领导:产品负责人是个人最重要的影响因素,之所以把领导也加上,是因为领导往往也会变身成产品负责人,产品负责人把控产品方向、质量、进度,任何一个方面出现问题对产品都是致命打击。
5 业绩和目标:一个面向用户面向市场的产品和一个面向领导面向政绩的产品做出来会差异很大,产品的目标是什么决定了整个产品开发运营流程的倾斜性,我经历过的上线后就没有再被理睬过的产品绝大部分是政绩产品!
那些成功的产品在研发和运营过程中给我的感觉是:每天都在积累,所有人都在付出,没有任何能影响整个过程。
那些失败产品研发和运营过程中总是有很多不可控的因素干扰,最后很多时候无力的只有应付上线或政绩。
去除战略方向等方面的原因,大致判断产品走势的因素:
1 资源配比和倾斜:资源配比体现产品的重视程度,一切产品没有资源投入都无法开展,如果公司将大部分的资源投放到某个产品上,意味着这个产品将是公司的核心,这样各部门目标一致,能形成产品的核心凝聚力。
2 开发团队:产品团队和研发团队是产品最初开发阶段的决定因素,团队能否良好运作、团队能力的发挥直接影响到产品的质量,保障这两个团队的战斗力是产品走势的决定性因素。
3 运营团队:运营和市场推广是产品的助燃剂,而往往在这两个部门是最容易精力分散出去,运营团队如果思路和开发团队不一致或目标不一致,那产品就会出现开发完后就放置在一边的现象,在没有经历完整生命周期的产品中有一半是因为这个原因而夭折。
4 产品负责人或领导:产品负责人是个人最重要的影响因素,之所以把领导也加上,是因为领导往往也会变身成产品负责人,产品负责人把控产品方向、质量、进度,任何一个方面出现问题对产品都是致命打击。
5 业绩和目标:一个面向用户面向市场的产品和一个面向领导面向政绩的产品做出来会差异很大,产品的目标是什么决定了整个产品开发运营流程的倾斜性,我经历过的上线后就没有再被理睬过的产品绝大部分是政绩产品!
那些成功的产品在研发和运营过程中给我的感觉是:每天都在积累,所有人都在付出,没有任何能影响整个过程。
那些失败产品研发和运营过程中总是有很多不可控的因素干扰,最后很多时候无力的只有应付上线或政绩。
在网游中学习什么?以前玩游戏纯粹是为了娱乐休闲,最近一直在研究一些网游的设计思路和细节,好的网游都有自己的特点,里面都包含了游戏策划和开发对于网游领域产品的理解。
1 玩家心理和用户需求
网游最传统的模式就是打宝升级,满足用户的成就感和荣誉感,这样的网游有早期的传奇、奇迹等;
网游发展几年后,竞争产品日趋增多,这时候吸引人的方式就是美女,美女玩家、美女GM,美女明星代言等等,吸引用户眼球,让用户来参与,这样的网游就类似征途等;
欧美的龙与地下城系列一直都是经典的RPG题材,暴雪带着WOW来到中国,带来的是文化的冲击,WOW在一定程度上强化了角色扮演这个概念,让用户自觉地把自己融进游戏中,我代表部落,我代表被遗忘的亡灵等等,这是网游发展的新阶段;
在欧美大制作的冲击和国内竞争日趋激烈的情况下,国内网游也开始继续探索用户需求,免费+道具模式出来了,儿童绿色网游出来了,零世界:用户高度参与的模式也在不断实践。
上面这些网游产品也在不断迎合着用户需求和玩家心理,都在琢磨玩家需要什么感觉,迎合的差不多了,又开始创造用户需求:用户未来需要什么感觉。再转到互联网产品上,GOOGLE WAVE在探寻下一代邮件+IM的模式,TWITTER也创新出了用户随时+简单就可以使用的短消息工具,互联网也在寻找用户需求,创造用户需求,谁能离用户越近,谁就能成功!
2 用户体验的表现方式
在用户体验方面,网游比网站产品要好很多,首先是先天条件上网游立体模式就比浏览器的平面模式有更多的元素可以使用,其次网游玩家是高度参与游戏,比IE浏览模式也要更集中,最后用户体验是网游的立足根本,毕竟网游细分还没成气候,互联网产品必须向网游学习用户体验,学习WOW里的任务设置、学习网游里界面、画面乃至对话设置。
3 客服和用户服务模式
以用户为本,为用户服务,从客服上来说,网游要比网站发展的更好,除了一些大用户量的网站,比如QQ SINA,一般的网站根本不需要客服,而网游必须有客服支持,还要针对客服服务不断去满足用户需求。
4 创新思维
网站的门槛比网游要低,现在网游已经竞争的一塌糊涂,网站这块门槛相对较低,从创新上来说,网站的速度比网游要快,但是网游的创新经常有质变和革命性的变化,而网站的创新极度容易被COPY,对于互联网来说,现在网站不计其数,除了自身的资源和资金外,如何去利用创新去避开竞争,占领新市场,创造新产品是涉及生死的核心问题。
1 玩家心理和用户需求
网游最传统的模式就是打宝升级,满足用户的成就感和荣誉感,这样的网游有早期的传奇、奇迹等;
网游发展几年后,竞争产品日趋增多,这时候吸引人的方式就是美女,美女玩家、美女GM,美女明星代言等等,吸引用户眼球,让用户来参与,这样的网游就类似征途等;
欧美的龙与地下城系列一直都是经典的RPG题材,暴雪带着WOW来到中国,带来的是文化的冲击,WOW在一定程度上强化了角色扮演这个概念,让用户自觉地把自己融进游戏中,我代表部落,我代表被遗忘的亡灵等等,这是网游发展的新阶段;
在欧美大制作的冲击和国内竞争日趋激烈的情况下,国内网游也开始继续探索用户需求,免费+道具模式出来了,儿童绿色网游出来了,零世界:用户高度参与的模式也在不断实践。
上面这些网游产品也在不断迎合着用户需求和玩家心理,都在琢磨玩家需要什么感觉,迎合的差不多了,又开始创造用户需求:用户未来需要什么感觉。再转到互联网产品上,GOOGLE WAVE在探寻下一代邮件+IM的模式,TWITTER也创新出了用户随时+简单就可以使用的短消息工具,互联网也在寻找用户需求,创造用户需求,谁能离用户越近,谁就能成功!
2 用户体验的表现方式
在用户体验方面,网游比网站产品要好很多,首先是先天条件上网游立体模式就比浏览器的平面模式有更多的元素可以使用,其次网游玩家是高度参与游戏,比IE浏览模式也要更集中,最后用户体验是网游的立足根本,毕竟网游细分还没成气候,互联网产品必须向网游学习用户体验,学习WOW里的任务设置、学习网游里界面、画面乃至对话设置。
3 客服和用户服务模式
以用户为本,为用户服务,从客服上来说,网游要比网站发展的更好,除了一些大用户量的网站,比如QQ SINA,一般的网站根本不需要客服,而网游必须有客服支持,还要针对客服服务不断去满足用户需求。
4 创新思维
网站的门槛比网游要低,现在网游已经竞争的一塌糊涂,网站这块门槛相对较低,从创新上来说,网站的速度比网游要快,但是网游的创新经常有质变和革命性的变化,而网站的创新极度容易被COPY,对于互联网来说,现在网站不计其数,除了自身的资源和资金外,如何去利用创新去避开竞争,占领新市场,创造新产品是涉及生死的核心问题。
忙忙碌碌中又一个新年即将到来,看着手里几个雏形产品,想想明年他们也许就会消失,再想想一点点推进执行这些产品的样子,才发现今年犯了一个巨大的错误:"产品做而不管",辛苦的付出其实换回的都是一堆雏形,明年的任务又是另外一批新的雏形,自己的专业能力得到没有发挥,用户功能被领导意愿所代替,为了政绩工程而四处奔波,产品根本没有得到有效的管理。反过来自己执行力和系统性思考在这一年里得到了很大的提高,但影响力还远远不够,只靠辛苦换来的只是别人的理解,而不是尊重。
新的一年里要:
1 做自己擅长的事,发挥自己的专业能力。
2 做PM而不是PD,面向市场,发挥影响力,控制产品。
3 让产品靠近用户而不是靠近领导的意愿
新的一年里要:
1 做自己擅长的事,发挥自己的专业能力。
2 做PM而不是PD,面向市场,发挥影响力,控制产品。
3 让产品靠近用户而不是靠近领导的意愿
人类的文明是一个传承的过程,任何一个产业的发展也是在不断实践、不断积累,我们的产品开发工作中也经常要借鉴行业内的经验和竞争对手的信息,这时候如何经验就是一个很重要的问题,照搬照抄自然是降低自身的价值,增大产品失败几率,完全不理不睬也会丧失产品机遇,所以经验必须经过过滤后使用,这样得到的效果最好。
1 经验的种类有两个,一是已经经过集体验证过滤的,比如饭前要洗手,做产品要策划等等,这样的经验是肯定会遵循的;二是未经过集体验证的,比如明年TWITTER将替代FACEBOOK,CHROME系统将替代微软等等,未经过验证就意味着可能是错的,所以在使用经验的时候要加一次过滤判断。
2 应用经验还一定要联系实际,做一个波浪式的判断,看经验是否和实际相结合,影响经验的实际情况通常可以从以下几个方面考虑
:经验来源方的目标是否与自身一致、经验来源方的用户是否与自己一致、经验来源方目前情况如何、自身产品情况如何、经验能不能达到预期效果等。
3 经过波浪式的判断后,还要对经验按照自身情况做一个调整,这样经验就可以转化为符合我们实际的策略或信息,可以准确的帮助我们开展工作。
除了经验之外,我们还经常做一些隐喻比喻,比如这个产品或功能就像什么和什么一样:数据传输就像水管流水一样、用户来我们网站就像去逛超市一样………… 这样的比喻很多是用在说服人的时候、是外行人来阐述自己观点的时候,但是这样的比喻有很大的问题:1 脱离现在的实际 而去寻找相同现象的事务,很容易造成错误 2 转移了描述对象 很容易搅乱将倾听人的思路 3 外行人说外行话 会议对不上口 失去了谈话的作用。比喻和经验一样,要经过一个波浪式的判断,要根据实际情况看这两个事务是否有很大的共同点,如果单纯的将两者相同的点作为切入口,很容易以偏概全,应该在面或者整体很相似的情况下去比喻,这样才能达到我们想要的效果,如果有一天有人拿点的比喻来说服你,那你就对他说:“你的这个比喻不恰当,你看到的是树叶,而没看到森林,你看的是蚂蚁,而我们在说爬行动物。”。
1 经验的种类有两个,一是已经经过集体验证过滤的,比如饭前要洗手,做产品要策划等等,这样的经验是肯定会遵循的;二是未经过集体验证的,比如明年TWITTER将替代FACEBOOK,CHROME系统将替代微软等等,未经过验证就意味着可能是错的,所以在使用经验的时候要加一次过滤判断。
2 应用经验还一定要联系实际,做一个波浪式的判断,看经验是否和实际相结合,影响经验的实际情况通常可以从以下几个方面考虑
:经验来源方的目标是否与自身一致、经验来源方的用户是否与自己一致、经验来源方目前情况如何、自身产品情况如何、经验能不能达到预期效果等。
3 经过波浪式的判断后,还要对经验按照自身情况做一个调整,这样经验就可以转化为符合我们实际的策略或信息,可以准确的帮助我们开展工作。
除了经验之外,我们还经常做一些隐喻比喻,比如这个产品或功能就像什么和什么一样:数据传输就像水管流水一样、用户来我们网站就像去逛超市一样………… 这样的比喻很多是用在说服人的时候、是外行人来阐述自己观点的时候,但是这样的比喻有很大的问题:1 脱离现在的实际 而去寻找相同现象的事务,很容易造成错误 2 转移了描述对象 很容易搅乱将倾听人的思路 3 外行人说外行话 会议对不上口 失去了谈话的作用。比喻和经验一样,要经过一个波浪式的判断,要根据实际情况看这两个事务是否有很大的共同点,如果单纯的将两者相同的点作为切入口,很容易以偏概全,应该在面或者整体很相似的情况下去比喻,这样才能达到我们想要的效果,如果有一天有人拿点的比喻来说服你,那你就对他说:“你的这个比喻不恰当,你看到的是树叶,而没看到森林,你看的是蚂蚁,而我们在说爬行动物。”。
产品的架构设计中,整体和局部、细节到全局的转变有三个阶段,在这三个阶段转变过程中,产品的轮廓会逐渐变得清晰,产品的功能和细节也会逐渐显现。
第一阶段:产品愿景--->产品战略,这个过程中,会将愿景转化为大局上的战略,会将目标、市场、竞争、自身情况等各种信息柔和在一起,形成产品的整体轮廓,这个阶段,产品经理对这个新产品就有了初步的认识,知道这个产品的目标、难度、市场等等信息,让后将这些信息整合起来,完成产品第一阶段的整合。,这个过程中,会将大局上的战略转化为具体的战术,会将市场、竞争、自身情况等各种信息柔和在一起,形成产品的整体轮廓,这个阶段,产品经理对这个新产品就有了初步的认识,知道这个产品的目标、难度、市场等等信息,让后将这些信息整合起来,完成产品第一阶段的整合。
第二阶段:产品战略--->产品战术,这个阶段是要将产品轮廓具体化,将战略转化为具体的产品功能、运营计划、市场目标等等,这个阶段是产品最重要的时刻,这时候决定的将是整个产品的脉络,经过这个阶段后,产品经理对产品的认识已经非常深刻,产品结构已形成。
第三阶段,产品战术--->信息架构、UE体验,这个阶段完成的是产品的细化工作,将产品细节、原型、流程、产品日程等确认下来,这个时候产品已经进入实施阶段,原型会交付设计,流程和产品细节会交付研发,市场运营等部门也会根据产品日程来计划自己的工作,这个时候产品已经定航成功,等待启航飞翔!
上面只是从产品整体和局部的关系来思考了下新产品开发的工作,在具体工作中还有很多关键点,如:用户肖像/产品生命周期/需求管理等等,以后再专门从这些方面来分析产品开发的具体事务。
第一阶段:产品愿景--->产品战略,这个过程中,会将愿景转化为大局上的战略,会将目标、市场、竞争、自身情况等各种信息柔和在一起,形成产品的整体轮廓,这个阶段,产品经理对这个新产品就有了初步的认识,知道这个产品的目标、难度、市场等等信息,让后将这些信息整合起来,完成产品第一阶段的整合。,这个过程中,会将大局上的战略转化为具体的战术,会将市场、竞争、自身情况等各种信息柔和在一起,形成产品的整体轮廓,这个阶段,产品经理对这个新产品就有了初步的认识,知道这个产品的目标、难度、市场等等信息,让后将这些信息整合起来,完成产品第一阶段的整合。
第二阶段:产品战略--->产品战术,这个阶段是要将产品轮廓具体化,将战略转化为具体的产品功能、运营计划、市场目标等等,这个阶段是产品最重要的时刻,这时候决定的将是整个产品的脉络,经过这个阶段后,产品经理对产品的认识已经非常深刻,产品结构已形成。
第三阶段,产品战术--->信息架构、UE体验,这个阶段完成的是产品的细化工作,将产品细节、原型、流程、产品日程等确认下来,这个时候产品已经进入实施阶段,原型会交付设计,流程和产品细节会交付研发,市场运营等部门也会根据产品日程来计划自己的工作,这个时候产品已经定航成功,等待启航飞翔!
上面只是从产品整体和局部的关系来思考了下新产品开发的工作,在具体工作中还有很多关键点,如:用户肖像/产品生命周期/需求管理等等,以后再专门从这些方面来分析产品开发的具体事务。






